2막, 장애물을 등장시켜 흥미를 높여라

2막, 장애물을 등장시켜 흥미를 높여라

2014. 3. 4. 16:16이야기의 이론

1막은 질문을 던지고 3막은 답을 제공한다. 2막이 하는 일은 이야기를 재밌게 만드는 일이다.

오즈의 마법사의 제 1막에서는 다음과 같은 질문을 던진다. '도로시는 집으로 가는 길을 찾을

것인가?' 라고 3막은 대답을 한다. '그렇다.' 라고.

길가메쉬는 인생의 비밀을 찾을 것인가? 그렇다. 하지만 그래봤자 그에게 이로울 게 하나도 없다.

2막에서 중요한 점은 1막의 흥미를 계속해서 유지시켜야 한다는 점이다.

롤러코스터의 경우도 출발과 동시에 정점을 찍고 바로 내려온다면 재미가 없다.

중간의 비틀거리며 예상치 못한 방향으로 회전하고 뒤집히는 과정이 있어야 하는 것이다.

제 2막을 시작할 때, 어떤 어려움이 가장 흥미롭고 주인공에게 가장 도전적인 장애물을 제공할지

상상해야 한다. 장애물을 만드는 기술은 등장 인물이 뛰어넘어야 할 대상과 등장인물을 변하게

 만드는 경험을 창조 할 때 나타난다.

중요한 것은 이러한 장애가 등장인물에게 미치는 영향이다. 그래서 포기하는가?

그래서 더 깊은 절망에 빠지는가? 절망적 기회를 당당하게 받아들이기로 결심하는가?

사건은 등장인물에게 가야할 길의 각 단계를 가르쳐주어야 한다.