일곱번째, 복권에 당첨될 기회를 남겨두라

일곱번째, 복권에 당첨될 기회를 남겨두라

2014. 3. 3. 18:28이야기의 이론

작가에겐 규제가 있다.


첫째는 나름대로의 규칙이 있는 세상에서 작품을 창조해야 한다는 사실이다. 이를 게임의 법칙이라고 부른다면 이 규칙은 처음부터 끝까지 일정해야 한다.


두번째 제약은 이 세상에서 무엇인가 벌어질 때는 이유가 있어야 한다는 것이다. 물론 이에대하여 세상만사에 모두 이유가 있느냐고 반문할 수도 있다. 이유를 대지 못한다면 이를 우연, 운 등로 돌리기도 한다.


그러나 글이나 작품에서는 운이 들어갈 여지가 없다. 무엇인가가 벌어지는 이유는 이야기의 어느대목에서건 항상 입증되어야 한다. 독자는 작품에서 이유가 없는 대목을 참지 못한다. 그렇기 때문에 작가는 신이 아니다.


여덟번째, 클라이 맥스에서는 주인공이 중심적 역할을 하게 하라


독자나 관객에게 궁금증을 일으키게 만드는 것이 플롯의 기본이다. 예를 들면, 햄릿에서는 클라디우스가 아버지의 죽음에 책임이 있다는 사실을 알게 난 다음에 과연 햄릿이 왕을 죽일것인가 라는 의문이 생긴다.


오셀로에서는 무어인이 과연 잃어버린 사랑을 다시 찾을 것인가 라고 묻는다 시라노 드 벨쥬락에서는 시라노가 과연 록산느에게 사랑한다는 말을 할것이냐에 있다. 

질문은 계속된다 플롯은 질문을 던지고 클라이 막스는 대답을 한다. 대답은 단순하게 그렇다 또는 아니오이다. 햄릿과 시라노의 경우에는 그렇다이다. 오셀로와 로미오의 경우는 아니오 이다.


클라이 막스는 다시 돌아올수 없는 지점이다. 질문은 제 1 막에 다 담겨있다 그리고 제 1막과 제 3막 사이에서 일어나는 모든 일들은 해결사 역할을 하는 행동, 즉 클라이막스를 향하여 달려간다.


클라이 막스를 쓸 때 첫번쨰 규칙을 잊어버리면 안된다. 주인공이 중심적 행동을 하도록 만든다. 주인공을 행동의 중심에 서게한다. 그리고 사건 자체가 인물을 삼켜버릴 만큼 인물이 사건에 압도당하게 만들어서는 안된다. 가끔 주인공은 끝에가서 사라져버리는 수가 있다. 플롯의 목적을 희미하게 만들어버리는 상황과 사건에 사로잡히면 주인공은 마지막에 사라져 버린다.